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专访大朋VR CSO章立:VR值得大家去投入
:能不能给我们介绍下你们的线下体验的规划?
章立:线下体验点里部署最多的是PC头盔叫E2这个型号,其实它在线下体验点的份额已经超过80%,我们和中国领先的线下虚拟娱乐提供商乐客紧密合作,乐客线下店里面部署的大部分都是我们大朋VR的PC头盔。另外我们也看好空间交互,就是在空间里多人的VR交互,未来我们可以通过这些模式也进入到线下甚至到家庭里面,家里可能需要一个小(VR)产品,需要一个小面积的、多人的虚拟体验区,这时候可能需要激光跟踪定位,也可以用到我们的一体机,类似密室逃脱,The
Void主题公园、VR虚拟公园等场景是我们的PC头盔或一体机最好的应用场景,我们会通过这些点,寻找相应的合作伙伴来部署到线下。另外还有很重要的一块是网吧,我们相信网吧一定有大朋VR的一席之地,无论是PC还是未来的一体机。
:173用户觉得国外的VR产品在价格上太贵了,但是又有体验过的用户觉得一分钱一分货,对此您怎么看?
章立:我个人也比较同意一分钱一分货,确实有那个投入在里面,但问题在于任何产品都要找到市场。如果是早期的VR是很重的,非常昂贵,成本没降下来,很少有用户能体验到它,要培育市场、培育生态,一定要依靠一定的数量。国外三大厂Oculus、HTC、索尼都做了非常不错的(VR)产品,他们有各自的商业模式和商业渠道,但对于我大朋VR来讲,第一,我一定是确保我的产品是在一线的、国际领先的体验之上,而且要确保比较亲民的价格。在中国,我们做供应链有一定优势,跟国外厂商相比我们也有一定的成本优势。所以我们是希望以适合用户、满足用户需要的产品,再加上符合用户期待的价格来让VR走进寻常百姓家,而不仅仅是一个LOGO,一个看不见摸不着的东西。
大朋VR一体机
:请你对国内的VR市场和VR的未来做一个判断。
章立:VR是一个值得大家去投入的、非常有机会的领域,在智能硬件时代,VR是唯一的一个可以和手机相提并论的,能够承载起海量内容和服务的智能平台,因为过去的智能硬件中手表、智能手环、无人机、机器人都做不到这一点,只有VR能做得到,VR可以承载海量的游戏,内容、视频、应用、教育以及体验,后面还会有更多的服务。所以我觉得这个方向一定是对的,各位从业者可以坚定信心继续往前,问题在于大家一定要认清现在我们所处的阶段,认清自己能把控住的商业模式,这个是给大家的建议。
:您对AR(增强现实)怎么看?
章立:AR在技术程度上略晚于VR,在技术成熟度上是VR先兴起的,VR的兴起最终会依托AR和AI(人工智能技术)基础上取得新的发展,所以我觉得AR的机会在于未来可以和VR相结合。
:乐相在2016年对VR有什么规划?
章立:已经推出了移动VR一体机,接下来就是把移动VR一体机交付到各个用户手中,同时要建设一个比较开放和闭环的生态,除了一体机外,我们要丰富的内容,我希望我们的开发者在我们以硬件为核心的周围,SDK的周围能够共赢,能赚到钱。而且今年下半年我们会有新产品上市和战略发布,相信不仅会引爆市场,也会促进整个VR生态的发展。
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2016年被全球科技行业视为虚拟现实(VR)元年,而国内各大厂商的VR产品也频频亮相在国内外各大展会,比如前不久在北京落下帷幕的2016国际游戏商务大会(International
Game Business
Conference,简称IGBC)上,主办方游戏工委也专门开设了VR主题论坛,邀请了国内知名VR公司乐相科技(大朋VR)的首席战略官(CSO)、原ARM亚太区生态系统合作经理章立先生发表旗下的主打品牌大朋VR的相关演讲,并在演讲后接受了的专访。
大朋VR首席战略官(CSO)章立
本次采访将围绕大朋VR的产品开发和市场推广、VR与用户的关系、VR未来的发展以及对VR从业者的建议等方面来做深入探讨,以下是本次采访实录:
:很多的用户还不太了解乐相科技和大朋VR,您能否简单介绍一下?
章立:乐相科技是公司名,大朋VR是我们的品牌名,我们未来会越来越用大朋VR来涵盖我们所有的产品。大朋VR是国内领先的虚拟现实企业,我们有涵盖所有产品线的VR硬件产品,包括PC、VR头显E2、游戏主机VR头显。我们大约在5月份会发布一款安卓主机,里面的头显就是我们大朋VR头显,另外还有就是手机盒子大朋看看,包括V2,我们也大概卖了几十万个,大朋看看创造了众筹纪录,我们今年3月24日发布了移动VR一体机,从这些可以看出大朋VR是国内少有的从PC、游戏主机、眼镜盒子到移动VR一体机都有的这样一个VR公司,同时我们还有自己的平台,比如我们有自己的3D播播,上面总用户数已经超过260万,日均活跃用户也超过8万,也就是说每天确实有超过8万人在用各种不同的眼镜盒子,在各种不同的手机上看我们的内容,有3D大片也有VR全景视频还有VR游戏,所以这些是我们的内容平台,这些是我们对大朋VR的简单介绍。
:乐相科技目前在VR硬件方面涵盖多个领域,比如移动VR、VR一体机、PC端甚至是主机端VR设备等等。想问为什么你们这么有信心同时涉足多个VR硬件领域?
章立:我们很清楚VR所处的阶段。一,VR起于60年代,但是蓬勃发展于今天,核心原因是因为低成本高性能的硬件出现了。那从我们的角度来看,整个智能硬件未来的发展是非常清楚的,我们非常坚信VR已经处在了一个稳定向前发展的光明期,这也是我们给所有从业者的信心——现在做VR是合适的。另外一点就是VR处在一个技术红利阶段,从今年开始的未来两年依然还处在大家比拼核心竞争力,谁的技术更好,谁能做出更不晕眩的设备,谁能做出更快更准确的交互设备的阶段,在技术的比拼之上。当技术的发展过了两三年之后,慢慢的技术上的门槛,技术之间的差距没有那么大,这时候内容的红利就会爆发。当硬件逐渐没有那么大的门槛,那么就会广泛的、大量的硬件产品上市,同时硬件之间体验差距没有那么大,又得有一个相对标准的硬件品牌承载这个应用,那么这时候这个内容红利就已经爆发了。所以从现在开始的两年是技术红利,慢慢才会进入到内容红利阶段,我们的策略是通过技术红利来抓住内容红利。大朋VR目前有中国最优秀的研发团队和产品团队,我们的CEO陈朝阳是中国最早一批做虚拟现实研究的研究人员。我们的CTO吕铁汉是普林斯顿大学的博士,在英特尔超过20年从事虚拟现实相关研究,我们还有来自于各大主流的显卡公司的、高层次的、图形图像的专家和工程师。总的来讲我们非常专注产品本身,因为我们觉得任何时间、任何地点,目前来看一定是技术是最根本的竞争力,所以我们的策略是以技术为核心竞争力,以涵盖PC、游戏主机、手机盒子、移动VR一体机为硬件产品形态,以3D播播和大朋助手为内容品牌,以开发者支持为切入点的一个完整的VR共赢生态,这是我们的策略。
3D播播
:您这几条的业务线有什么不同的侧重点,会不会面向不同的用户群?
章立:在这几条业务线里,移动VR无疑是战略重点,因为它代表未来VR进化的方向,今天也许手机插盒的方式不够强,但未来会有很大的变化。今天的移动VR一体机给予了很多完整的VR体验,但也许它没有像PC和主机那么强的计算能力,但是未来它也会不断进步,最重要的是移动VR它符合人自由、不拘束的本性的需求,没有绳子的束缚(目前绝大多数PC端VR设备需要线缆连接到PC上)可以去到任何地方,随时随地的体验VR、社交化,这是未来的方向,所以我们的战略重点无疑是移动VR,而在移动VR中移动VR一体机是重中之重,PC
VR更多面向行业市场,比如线下店、体验点、网吧等等,受制于它自己的形态,毕竟PC
VR的头盔就要2000多元,而它的主机要将近于1万元,成本很高。目前来看,这样的主机的VR,PC的VR游戏资源并不是那么丰富,所以在线下店、网吧、体验点这种模式会更加畅通,对普通消费者来说更愿意去购买VR一体机。
:目前你们在VR游戏领域有哪些布局?
章立:大家会觉得很缺VR游戏,实际上并不缺游戏的开发者,因为整个世界特别是中国经历了PC端游、网游、移动游戏的大爆发,我们有成千上万的好的开发者,非常优秀和资深的游戏设计者,问题在于缺一个让你不眩晕,让你去广泛部署的好的VR头盔,这是一个核心问题。今天我可以很容易的让一个团队做出酷炫的VR游戏,但是跑不起来或者跑起来很卡顿,很眩晕,会吐,这是问题所在,一旦你明白这是问题之后,你会明白你应该做什么。所以我们在和开发者的交流中,第一,我们扎扎实实做好自己的产品,确保我们的PC头盔、手机盒子和移动VR一体机一定是有中国最领先的用户体验的,一定保证我们是最一流的产品,在这种情况下我们去寻找开发者,和开发者分享与共赢。就像游戏盒子、游戏主机的商业模式,移动VR一体机一出来,开发者眼睛都亮了,因为原来在给这种低价的手机盒子做手机游戏的时候,他们根本无所适从,因为手机盒子只是光学镜片,给手机做VR游戏的时候,手机的形态是参差不齐的,基本上99%的手机对VR没有做任何的加强和支持,跑起来的体验是根本控制不住的。移动VR一体机的体验让开发者觉得找到了一个好的硬件平台,可以实现他们好的创意,这就是我们通过硬件平台,通过技术红利来抓住内容红利的一个典型例子。我们在移动VR一体机上已经集合了超过100款优秀的VR游戏资源,有的还是Gear
VR上排名前几的好的游戏,我们都已经拿到授权和支持。
:假如用户购买了你们的产品,想玩你们的游戏是需要购买游戏还是像免费游戏一样进行道具收费?
章立:未来两种模式都会有,我们的SDK接入了国内外游戏的支付渠道,同时我们的大朋开发者网站已经上线了,不仅提供SDK的下载、各种支持文档和在线的技术支持来帮助你解决技术问题,同时我们还提供免费的开发平台的申领,因为我们有开发机,PC的、游戏主机的、还有移动VR一体机,可以让全球开发者提出免费的开发申请,接下去我们还会接入发行和运营的渠道,提供一揽子的开发者支持方案,让开发者最容易的在大朋的产品上开发自己的内容。
大朋VR独家游戏《喋血逃生》
:目前用户对虚拟现实概念的接受度还不是很高,您如何向用户推广,让用户接受虚拟现实的概念,觉得虚拟现实好玩,进而去购买你们的产品和使用你们的内容?
章立:我觉得这是一个行业一起要做的事,作为大朋VR来讲,我们有义务作为中国VR的领先企业,去教育和培育这个市场的生态。第一,还是要扎实做好自己的产品,光忽悠用户是没有用的。首先我要确保我们的产品是好的。第二,我觉得VR产品一定要体验才行,所以我们现在在和各种线下体验店、体验点进行广泛合作,让更多的人去体验到VR产品,同时市场也在帮助我们做广泛的交流。现在越来越多的人注意到VR这个东西。另外还有一点,我们相信移动VR未来是很大的发展方向,未来手机会对VR做特殊的优化和支持,VR上面的体验在手机上会有很大的进步。这样的话就意味着会有一大批人会很快的转化成VR迷,他可能是VR的初入门者,但是至少他/她开始体验到VR。手机VR教育了广大用户,因为2015年全世界智能手机的出货量为13亿,如果转化率是10%,就有1.3亿的人会使用各种盒子,比如用大朋看看来看VR,这个用户是巨大的。但当用户入门之后,会发现手机毕竟不是为VR设计的,电池会发热、屏幕容易降频,造成游戏卡顿和眩晕,这些是手机无法解决的问题,这时候之前转化为初入门的VR用户们会有大部分转化为高级用户,这时就可以把移动VR一体机给他们使用。手机去教育广大用户,培育生态,移动VR一体机才是真正的完美的VR体验。
:能不能给我们介绍下你们的线下体验的规划?
章立:线下体验点里部署最多的是PC头盔叫E2这个型号,其实它在线下体验点的份额已经超过80%,我们和中国领先的线下虚拟娱乐提供商乐客紧密合作,乐客线下店里面部署的大部分都是我们大朋VR的PC头盔。另外我们也看好空间交互,就是在空间里多人的VR交互,未来我们可以通过这些模式也进入到线下甚至到家庭里面,家里可能需要一个小(VR)产品,需要一个小面积的、多人的虚拟体验区,这时候可能需要激光跟踪定位,也可以用到我们的一体机,类似密室逃脱,The
Void主题公园、VR虚拟公园等场景是我们的PC头盔或一体机最好的应用场景,我们会通过这些点,寻找相应的合作伙伴来部署到线下。另外还有很重要的一块是网吧,我们相信网吧一定有大朋VR的一席之地,无论是PC还是未来的一体机。
:173用户觉得国外的VR产品在价格上太贵了,但是又有体验过的用户觉得一分钱一分货,对此您怎么看?
章立:我个人也比较同意一分钱一分货,确实有那个投入在里面,但问题在于任何产品都要找到市场。如果是早期的VR是很重的,非常昂贵,成本没降下来,很少有用户能体验到它,要培育市场、培育生态,一定要依靠一定的数量。国外三大厂Oculus、HTC、索尼都做了非常不错的(VR)产品,他们有各自的商业模式和商业渠道,但对于我大朋VR来讲,第一,我一定是确保我的产品是在一线的、国际领先的体验之上,而且要确保比较亲民的价格。在中国,我们做供应链有一定优势,跟国外厂商相比我们也有一定的成本优势。所以我们是希望以适合用户、满足用户需要的产品,再加上符合用户期待的价格来让VR走进寻常百姓家,而不仅仅是一个LOGO,一个看不见摸不着的东西。
大朋VR一体机
:请你对国内的VR市场和VR的未来做一个判断。
章立:VR是一个值得大家去投入的、非常有机会的领域,在智能硬件时代,VR是唯一的一个可以和手机相提并论的,能够承载起海量内容和服务的智能平台,因为过去的智能硬件中手表、智能手环、无人机、机器人都做不到这一点,只有VR能做得到,VR可以承载海量的游戏,内容、视频、应用、教育以及体验,后面还会有更多的服务。所以我觉得这个方向一定是对的,各位从业者可以坚定信心继续往前,问题在于大家一定要认清现在我们所处的阶段,认清自己能把控住的商业模式,这个是给大家的建议。
:您对AR(增强现实)怎么看?
章立:AR在技术程度上略晚于VR,在技术成熟度上是VR先兴起的,VR的兴起最终会依托AR和AI(人工智能技术)基础上取得新的发展,所以我觉得AR的机会在于未来可以和VR相结合。
:乐相在2016年对VR有什么规划?
章立:已经推出了移动VR一体机,接下来就是把移动VR一体机交付到各个用户手中,同时要建设一个比较开放和闭环的生态,除了一体机外,我们要丰富的内容,我希望我们的开发者在我们以硬件为核心的周围,SDK的周围能够共赢,能赚到钱。而且今年下半年我们会有新产品上市和战略发布,相信不仅会引爆市场,也会促进整个VR生态的发展。
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